Janeiro 7, 2011

Som Digital

por cristianacastro8

A Natureza do Som

 O som propaga-se no ar através de um movimento ordenado das partículas que o constituem. Quando fazemos vibrar as nossas cordas vocais, ou quando tocamos uma nota musical num instrumento, fazemos com que as partículas do ar que nos rodeiam entrem numa oscilação que dá origem ao som que conseguimos ouvir.

Observando a animação da Figura 1 posso verificar a existência de zonas do ar em que a pressão é maior e de zonas em que essa pressão é menor, correspondendo às zonas em que existe maior e menor densidade de partículas, respectivamente. Essas zonas de pressão estão em constante movimento através do ar e constituem aquilo a que se chama de ondas de pressão.

O gráfico da Figura 2 representa aquilo a que chamamos por um tom puro, pois tem uma forma exactamente sinusoidal. Os picos ou máximos dessa onda correspondem a situações em que o nível de pressão do ar é mais elevado. Os seus mínimos, por outro lado, dizem respeito às pressões menos elevadas. Os pontos intermédios, pontos esses em que a função toma o valor zero, equivalem às situações em que a pressão do ar toma o mesmo valor que quando está em situação de repouso.
Amplitude é o nome que se dá ao maior desvio que a pressão acústica efectua em relação ao valor equivalente ao repouso. Quanto maior for a amplitude a onda de pressão, maior será a oscilação das partículas do ar, e maior é a distância que o som pode percorrer. Por exemplo: quanto mais alto for o nosso tom de voz, maior é a amplitude da onda de pressão acústica em nosso redor.
Contudo o gráfico a cima representa uma onda periódica, o que significa que ela é repetitiva.
O nome que se dá ao intervalo de tempo entre dois acontecimentos repetidos é Período. Como pude verificar no gráfico de cima, os dois ciclos ou períodos completos apresentados na figura são de uma onda sinusoidal. A frequência de uma onda sonora, é no entanto, um número de vezes que o período da onda é repetido no intervalo de um segundo e a sua unidade de medida é o Hertz. Sendo assim, temos então que, se uma dada onda tem um período de 0.5 segundos, então a sua frequência será de 2 Hertz. Concluiu então que à medida que a frequência aumenta, o som torna-se mais agudo.

Se imaginarmos que conseguimos por um acaso parar o tempo e observarmos a disposição da partículas do ar no espaço num dado instante, podámos medir o comprimento que ocupa no espaço o período de uma onda. A essa distância, medida em metros, dá-se o nome de comprimento da onda. Esta sendo uma grandeza está directamente relacionada com a frequência e consequentemente com o período e a velocidade de propagação do som no meio da onda.

Tipos fundamentais de sons:

Tons puros são compostos por uma única frequência. É o caso mais simples;

Sons musicais são compostos por uma frequência fundamental e várias frequências de valor múltiplo inteiro da fundamental, dependendo do timbre

Ruído é composto por inúmeras frequências sem que exista um padrão que as relacione directamente. O resultado é um sinal complexo, sem uma frequência fundamental fixa, sendo portanto um sinal não periódico. Estes sinais têm um comportamento imprevisível e, consequentemente, são difíceis de caracterizar com exactidão.
Associamos sempre a palavra ruído a barulho, som ou poluição sonora não desejada. Já na electrónica, o ruído pode ser associado à percepção acústica, por exemplo de um “chiado” característico (ruído branco) ou aos “chuviscos” na recepção fraca de um sinal de televisão. No processamento de sinais o ruído pode ser entendido como um sinal sem sentido (aleatório), sendo importante a relação Sinal/Ruído na comunicação. Na Teoria da informação o ruído é considerado como portador de informação. O ruído faz-se presente nos estudos de Acústica, Cibernética, Biologia, Electrónica, Computação e Comunicação.

Musica , é  algo complicado de definir porque, para além de ser intuitivamente conhecida por qualquer pessoa, é difícil encontrar um conceito que abranja todos os significados dessa prática. Mais do que qualquer outra manifestação humana, a música contém e manipula o som e encarrega-se de organizá-lo no tempo. Talvez seja por essa razão que ela esteja sempre a fugir a qualquer definição, pois quando procuramos alguma, a música já evoluiu. Esse jogo do tempo é simultaneamente físico e emocional. A música não pode ser completamente conhecida e por isso a dificuldade em enquadra-la num conceito simples. A música também pode ser definida como um conjunto em que se utiliza a voz, instrumentos musicais e outros artifícios.


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Fala é a forma dominante da comunicação entre seres humanos que suporta todos os idiomas falados e que, por isso, possui um conteúdo semântico.
É possível converter um texto em fala, processo designado por ‘síntese de fala’. Um tipo particular de ‘síntese de fala’ refere-se à conversão de texto para fala.
O conteúdo semântico da fala pode ser reconhecido pelo computador, este processo designa-se por ‘reconhecimento da fala’. Porém, a interpretação de uma sucessão de palavras com o objectivo de fazer com que o computador ‘perceba’ o significado de idiomas falados é um processo muito mais complicado, que se designa por ‘compreensão da fala’.

 
O silêncio  é a ausência de som. No entanto, podemos distinguir dois tipos: o silêncio, ausência de som e o silêncio como forma de comunicação, e o som é uma onda impossível de se propagar no vácuo.


Operações de áudio digital podem ser de:

Armazenamento: é possível armazenar áudio digital com os débitos binários característicos dos formatos de alto débito em discos rígidos. Uma hora de áudio digital com um débito binário equivalente à qualidade CD exige, aproximadamente, 500 MB de espaço de armazenamento. Por isso, as aplicações multimédia que incluam grandes quantidades de áudio digital podem utilizar dispositivos de armazenamento terciários, tais como os discos ópticos.

Recuperação: o acesso aleatório ao áudio digital designa a capacidade de recuperar e reproduzir rapidamente porções de sequências de áudio digital. A este nível, as questões colocam-se sobretudo na procura dos dados e na sua leitura, de forma a assegurar um fluxo contínuo de amostras para alimentar o conversor D/A.

Edição: existem, basicamente, duas formas de edição de áudio digital: com base em tapes ou com base em discos rígidos magnéticos. Seja qual for a forma de edição, as operações de edição fundamentais envolvem sempre cortar, copiar e inserir (cutting, copying e inserting) segmentos de áudio.

Filtragem e aplicação de efeitos: os programas de edição de áudio permitem realizar um conjunto de efeitos especiais sobre áudio através da aplicação de técnicas de filtragem digital. Este processo depende da complexidade do efeito e pode envolver várias pistas, pelo que o processamento pode ser ou não realizado em tempo real. Os efeitos mais comuns incluem o atraso, a equalização, a normalização, a redução de ruído, a compressão e expansão temporal, a alteração da tonalidade sem modificação da duração, a conversão para estereofónico e a aplicação de ambientes acústicos.

Conversão: as operações de conversão de áudio digital envolvem as conversões de um formato para outro, embora também seja possível alterar os parâmetros de codificação dentro do mesmo formato. Por exemplo, é possível realizar a amostragem de uma pista PCM a frequências e a amplitudes mais baixas.

Efeitos mais comuns:
Atraso – adição de ecos ou reverberação;
Equalização – enfatizar, reduzir ou balancear varias bandas de frequencia;
Normalização – escalar um segmento de modo a que o seu valor de pico não ultrapasse o máximo permitido;
Redução do ruído – hiss ou hum;
Compressão e expansão temporal – aumento ou diminuição da duração sem alteração da tonalidade ou pitch ;
Alteração da tonalidade sem modificação da duração – pitch shifting;
Conversão para estereofónico – dividir uma pista únicas em duas pistas estereofónicas com conteúdos de áudio diferentes;
Aplicação de ambientes acústicos – aplicação da assinatura de um ambiente acústico particular, por exemplo, o eco de uma catedral.

Processamento do Som

O advento da tecnologia e principalmente da electrónica permitiu o desenvolvimento de armazenamento de áudio e aparelhos de som para gravação e reprodução de áudio, principalmente música.
São exemplos de fontes ou mídias o MP3, CD, o LP ou Disco de Vinil e a cassete. Alguns dos aparelhos que reproduzem essas mídias, são o toca- discos o gravador cassete, leitor de CD e de MP3.
Desde os seus primórdios, com a invenção do fonógrafo, essa reprodução electrónica do áudio evoluiu até atingir o seu auge na alta fidelidade, que faz uso da estereofonia.
Instrumentos musicais: Cada instrumento produz as notas com timbres diferentes. As vibrações são criadas por toque ou sopro e cada instrumento tem o seu ressoador que amplifica os sons audíveis. Ex: no piano quem gera o som é a corda e quem ressoa é a caixa de ressonância.
Quando se ouve falar em processamento associamos automaticamente a cálculos. Para se fazerem cálculos, é necessário quantificar grandezas. Quando se processa o som, a grandeza essencial a medir é a variação da intensidade do som, ao longo do tempo. A unidade de medida da intensidade do som mais utilizada é o decibel (dB). 

 Dispositivos analógicos de áudio mais comuns:

Microfone é um dispositivo transdutor na medida em que converte uma forma física de energia, numa outra forma, concretamente, uma variação de pressão acústica correspondente ao som, numa variação correspondente de tensão eléctrica. É representado assim por um sinal eléctrico, o som é facilmente processado por um sistema electrónico analógico como por exemplo um amplificador de alta-fidelidade, ou por um sistema digital como por exemplo um digitalizador e gravador de cd´s.

O microfone é assim uma semelhança do altifalante, que é um dispositivo transdutor. Mas neste caso o processo é inverso, na entrada do altifalante apresenta-se uma variação de tensão eléctrica que ele vai tratar de converter para variações de pressão acústica na sua saída.
Como o sinal eléctrico à saída do microfone é de muito baixa amplitude, é muitas vezes necessário amplificá-lo de forma a elevar a tensão eléctrica. Para isso usa-se um amplificador. Um amplificador típico é caracterizado por algumas imperfeições funcionais, sobretudo não – linearidades, que degradam a forma de onda do sinal. Contudo, o nível de degradação é tão mais baixo quanto maior for a qualidade do amplificador, podendo ser imperceptível se o amplificador for de boa qualidade.

Uma gravação analógica pode ser efectuada de duas maneiras, ou por registo magnético em fita magnética ou por enrugamento da superfície de um disco, caso do vinil. No caso de cassete, o som é armazenado de uma forma contínua sob a forma de variações de magnetismo na própria fita. No caso de um disco de vinil, a sua superfície é “escavada”, de modo a reflectir a variação de amplitude do som que está a ser gravado em relevo na própria superfície de vinil. As gravações efectuadas sob estes formatos á medida que forem utilizadas e envelhecendo têm tendência a perder a sua qualidade tal como todo o ser vivo.

A  forma de onda do som, em áudio digital, é repartida em amostras individuais, regularmente espaçadas no tempo, constituindo uma aproximação à  forma de onda original. Conversão analógico-digital ou amostragem, são os nomes que se podem aplicar ao processo.

 

Quanto mais alta for a taxa de amostragem, melhor será a aproximação à onda original. Por taxa de amostragem ou frequência de amostragem entende-se por ser contudo o número de amostras retiradas da forma de onda original, por segundo.
A gravação digital é efectuada armazenando os valores das amostras, bit a bit, em sequência ordenada. Por exemplo, no caso da gravação em CD, cada bit é inscrito numa superfície reflectora de luz, alterando a característica de reflexão nesse ponto de maneira diferente, conforme se trate de um bit ‘1’ ou ‘0’. Se a superfície do CD se mantiver em condições aceitáveis, qualquer leitor de CDs terá pouca dificuldade em reconhecer um bit como ‘0’ ou ‘1’. Assim, uma gravação feita neste formato pode durar “uma vida”. Há porém um tipo de registo digital que é realizado em suporte magnético, como no caso dos discos rígidos nos computadores.
As placas de aquisição/reprodução de som presentes nos computadores, mais conhecidas como placas de som, servem como meio intermediário entre os computadores e o exterior. Elas são capazes de fazer a conversão analógico-digital do sinal eléctrico proveniente de um microfone.
Quando usamos um programa de computador que faz a aquisição de som através da placa de som, ele “diz-lhe” qual a taxa de amostragem e número de bits que deve usar para essa aquisição. As amostras de som serão recebidas sequencialmente pelo programa, submetendo-as ao processamento desejado. Quando um programa de computador faz a reprodução de som, a placa de som é informada, pelo programa, da resolução em amplitude (número de bits) e do número de amostras por segundo com que a conversão digital-analógica deve ser realizada, antes de o som ser reproduzido. Os dados serão enviados sequencialmente, e por fim a placa de som tratará do resto.

 
Codec  sem compressão e com compressão

Os codec’s sem perdas, são codec’s que codificam som ou imagem para comprimir o arquivo sem alterar o som ou imagem originais. Se o arquivo for descomprimido, o novo arquivo será idêntico ao original. Esse tipo de codec normalmente gera arquivos codificados que são entre duas a três vezes menores que os arquivos originais. São utilizados em rádios e emissoras de televisão para manter a qualidade de som ou imagem.
Exemplos desse tipo de codec de som são o flac, shorten, wavpack e monkey’s audio.

Os codec´s com perdas são os que codificam som (ou imagem), gerando uma certa perda de qualidade com a finalidade de alcançar maiores taxas de compressão. Essa perda de qualidade é balanceada com a taxa de compressão para que não sejam criados artefactos perceptíveis. Por exemplo, se um instrumento muito baixo toca ao mesmo tempo que outro instrumento mais alto, o primeiro é suprimido, já que dificilmente será ouvido. Nesse caso, somente um ouvido bem treinado pode identificar que o instrumento foi suprimido. Os CODECs com perdas foram criados para comprimir os arquivos de som (ou imagem) a taxas de compressão muito altas. Alguns exemplos de CODECs com perdas são o Ogg Vorbis, MP3, AC3 e WMA, para som.


Formatos de ficheiros de audio

mp3 – Sigla para MPEG 1 Layer-3. É um padrão de arquivos digitais de áudio criado pela Moving Picture Expert Group (MPEG). O formato mp3 é o formato de áudio mais utilizado pelos os utilizadores de ficheiros de áudio. É um formato de áudio com perdas mas sendo elas tão ligeiras, o ouvido humano nem dá pela sua diferença. A sua taxa de compressão é medida em kbps, sendo 128 kbps a qualidade padrão, na qual a redução do tamanho do arquivo é de cerca de 90%, ou seja, uma razão de 10:1. Essa taxa de compressão actualmente pode chegar até 320 kbps, a qualidade máxima, na qual a redução do tamanho do arquivo é de cerca de 25%, ou seja, uma razão de 4:1, passando antes por 192 kbps, 256 kbps, ou seja, o máximo de qualidade que pode ser tirado em MP3.



Wav/wave  – Sigla para WAVEform audio format é um formato-padrão de arquivo de áudio da Microsoft e IBM Esta extensão de arquivos Wave traz informação sobre número de canais, se em mono ou estéreo, entre outras.
aiff  – Sigla para Audio Interchange File Format Este formato de som foi originalmente utilizado em computadores Apple e SGI (Silicon Graphics). Os ficheiros de som são armazenados num formato monoaural (mono ou de um canal) de 8 bits, que não é comprimido, podendo resultar em ficheiros de grande dimensão.

au – Sigla para UNIX Audio Regra geral, este formato de ficheiro é utilizado para criar ficheiros de som para computadores UNIX ou para a Web.

mid /Midi – sigle para Musical Instrument Digital Interface Este é um formato padrão para o intercâmbio de informações musicais entre instrumentos musicais, sintetizadores e computadores.

Wma –  sigla para Windows Media Audio Este é um ficheiro de som que foi comprimido utilizando o codec (codec: abreviatura de compressor/descompressor. Software ou hardware utilizado para comprimir e descomprimir multimédia digital.) áudio do Microsoft Windows Media, um esquema de codificação áudio digital desenvolvido pela Microsoft, que é utilizado para distribuir música gravada, normalmente através da Internet.

 

  

 

Dezembro 12, 2010

Operações de Manipulação e edição de imagens

por cristianacastro8

Operaçoes de manipulação e edição de imagem:

Hoje em dia já é possível conseguirmos alterar uma imagem. Alterar as suas cores, volumes, superfícies, enfim, quase nada é impossível no campo da manipulação de imagem. Já existem vários programas que nos oferecem as ferramentas para procedermos a essas tais alterações. Um deles, e talvez o mais famoso, é o Photoshop.
São 7 as suas categorias principais:

Operações de edição; são as mais simples e dão-nos a possibilidade de alterarmos os pixéis individualmente da imagem.

Operações de filtragem; esta função permite-nos aplicar efeitos á imagem.

Operações sobre pontos; aplicam uma função a cada pixel desenvolvendo uma imagem desigual mas sempre com base na original, assim deixando realçar ou corrigir as cores da imagem.

Operações de conversão de imagem; envolve a compressao e a descompressão de imagens, a alteração do modelo de cor, e a sua profundidade.

Operaçao de conversão entre formatos; esta ferramenta permite-nos converter a imagem de um formato para o outro.

Transformações geométricas; esta ferramenta permite-nos o deslocar, a rodar e também a inverter as imagens.

Operaçoes de composição; aqui misturamos grupos de pixels de diferentes imagens e assim criamos uma só imagem.

E outras outras operações, tais como:
Marquee tool – Permitem seleccionar partes rectangulares quadradas ou elípticas da imagem editada
Move tool – Permitem mover selecções, camadas e guias.
Lasso tools – permitem fazer selecções à mão livre, poligonais ou magnéticas
Magic wand tool – seleccionam áreas igualmente coloridas
Crop tool – corta imagens
Slice tool – cria pedaços da imagem
Slice selection tool – selecciona pedaços da imagem
Clone stamp tool – pinta com uma amostra de uma imagem
Pattern stamp tool – pinta como parte duma imagem como padrão.
History brush tool – pinta uma cópia dum estado seleccionado ou duma imagem instantânea para a janela actual.
Art history brush tool – pinta com pinceladas estilizadas que simulam a aparência de diferentes estilos de pintura, usando um estado seleccionado ou uma imagem instantânea
Eraser tool – apaga pixéis e restaura partes de uma imagem para um estado anterior.
Background eraser tool – apaga áreas do fundo para transparente
Magic eraser tool – apaga áreas solidamente coloridas transformando-as em transparentes com um simples clique.
Gradient tools – criam linhas rectas, radial , ângulos , reflexos , e diamond , misturas entre cores
Paint bucket tool – enche áreas com cores similares com a cor de primeiro plano
Blur tool – esbate as arestas sólidas duma imagem.
Sharpen tool – torna mais sólidas as arestas suaves duma imagem.
Smudge tool – arrasta partes duma imagem.
Dodge tool – clareia áreas duma imagem.
Burn tool – escurece áreas numa imagem.
Path selection tools – faz selecções de formas ou segmentos mostrando âncoras, linhas e pontos de direcção.
Type tool – cria tipo numa imagem.
Pen tools – permite-nos desenhar percursos suaves
Custom shape tool – faz formas à medida seleccionadas duma lista.
Annotations tool – faz anotações em forma de texto ou voz que podem ser associadas a uma imagem.
Eyedropper tool – experimenta cores numa imagem.
Measure tool – mede distâncias, localizações e ângulos
Hand tool – move a imagem na sua janela.
Zoom tool – aumenta e reduz a visualização da imagem

Dezembro 12, 2010

Desenho e Pintura digital

por cristianacastro8

Pintura digital

Devido á evolução sofrida no campo da informática hoje em dia já é possível se ter uma imagem produzida em ambiente gráfico. Utiliza-se de processos digitais e virtuais. Tem o objectivo de dar vida virtual as coisas e mostrar que a arte não é feita só a mão.



Desenho Digital

O desenho digital é feito a partir de ferramentas que imitam as produzidas tradicionalmente. Por vezes é concebido de uma maneira tão bem feita que é confundido com a arte tradicional.

Dezembro 12, 2010

Máscaras e Filtros

por cristianacastro8

Mascaras e filtros

As mascaras permitem-nos separar e proteger a área seleccionada de uma imagem. Assim quando se altera cores, sombreados, luzes ou qualquer outro tipo de efeitos essa área seleccionada não sofre quaisquer alterações.
Os filtros são uma ferramenta utilizada para melhorar partes de uma imagem ou ate mesmo disfarçar certos defeitos presentes nela. o programa de edição de imagem Photoshop, oferece-nos variados filtros, assim podemos escolher o que melhor se adequa á imagem que está a ser alterada.

Dezembro 12, 2010

Resolução de uma imagem

por cristianacastro8

Resolução de uma imagem

O número de pixels apresentados por unidade, geralmente ponto por polegada  ou pixels per inch (ppi). Nos programas de imagem a resolução da imagem e as dimensões em pixels são interdependentes. A qualidade de detalhe de uma imagem depende da dimensão dos pixels, enquanto a resolução da imagem controla quanto espaço há entre os pixels na impressão. Em baixo pode ver-se duas imagens com respectivamente, 72 e 300 ppi, com ampliação de 200%:

Quando impressa, uma imagem com uma resolução alta contém uma maior número de pixels e de menor tamanho, relativamente a uma imagem com baixa resolução:

● Uma imagem de 1 por 1 polegada, com uma resolução de 72 ppi, contém um total de 5184 pixels (ou seja, 72 pixels x 72 pixels).

●A mesma imagem, com uma resolução de 300 ppi, contém um total de 90 000 pixels

Uma imagem de alta resolução usualmente reproduz mais detalhe e uma mais suave transição de cores, do que uma imagem de mais baixa resolução.
Claro que incrementar a resolução de uma imagem de baixa resolução apenas aumenta o número de pixels e raramente melhora a qualidade.Para determinar a resolução da imagem a usar, considere como vai ser feita a distribuição da imagem. De está a editar uma imagem para ser apresentada na Web (online), baste que a resolução seja igual à resolução de um monitor (72 ou 96 ppi).
Contudo, ao usar uma resolução assim baixa para impressão, terá como resultado um fenómeno conhecido como pixelation, ou seja, grandes e visíveis pixels.
Por outro lado, ao usar imagens com elevada resolução irá incrementar o tamanho do ficheiro e a impressão ficará mais lenta.
Por vezes acontece mesmo que a impressora não consegue reproduzir todo o detalhe existente numa imagem de alta resolução.
Dezembro 12, 2010

Codificação de Imagens

por cristianacastro8

Codificação de uma imagem

Na codificação de imagem o primeiro ponto a cumprir é o de criar a dimensão do código, para isso é necessário definir o numero de bits essencial para representar a informação existente. De seguida é necessário compactar os dados de series de pixels para series de códigos de compressão. O seguinte passo é o de construir series de bytes isto quer dizer que é preciso pegar no conjuntos dos códigos que foram utilizados para a compressão e converte-los em strings de 8 bytes. E por ultimo é necessário empacotar os bytes em blocos prevalecidos pela contagem de caracteres.

Os formatos de codificação de ficheiros de imagem são os seguintes:

GIF: Sigla para Graphics Interchange Format. É o formato de arquivos de imagens mais utilizado na internet. Este formato cria arquivos de imagens de tamanho relativamente pequeno em relação aos outros formatos. Mas é graças a essa compactação que é um formato ideal para utilização na internet. O tipo de compactação utilizada no formato GIF funciona melhor quando a imagem tem áreas continuas da mesma cor. Tem num máximo 256 cores. Devido a estas razoes o formato não é recomendável para fotos.

JPEG : Sigla para Joint Photographic Experts Group. O formato JPEG foi criado para comprimir imagens tiradas do mundo real. Funciona bem com fotos e desenho naturalísticos, mas não é tão eficiente com desenhos de letras, linhas e cartoons. O formato JPEG permite uma alta compressão das imagens. Mas devido ao seu precesso de compressao com perdas a imagem quando é edita pode ficar com qualidade pior do que a original.

PNG: Sigla para Portable Network Graphics. O formato PNG surgiu em 1996 para substituir o formato GIF. Este formato tem uma grande série de profundidade de cores e uma alta compressão. Mas a maior qualidade deste formato é permitir comprimir as imagens sem perda de qualidade. Este é o formato ideal para imagens que necessitam de manter sempre a sua qualidade. Mas apesar de estes benefícios este formato não é o mais utilizado nem o mais suportado.

TIFF – Sigla para Tagged Image File Format. Este formato é um antigo formato gráfico que permite armazenas imagens a preto e branco, a cores reais (True color, até 32 bits por pixel) bem como imagens indexadas, fazendo uso da paleta de cores. Este formato também permite o uso de vários espaços de cores como: RGB; CMYK, CIELa b; YUV.

PCD – Este um formato lançado pela Kodak, em 1992 como parte um sistema de digitalização e armazenamento de imagens para suprir a demanda no início da popularização das imagens digitais. Dessa forma, um rolo de filme era capturado por um scanner em imagens com 36 bits (12 bits por cor) e transformado em arquivos digitais por uma estação de tratamento chamada Photo Imaging Workstation (PIW). As imagens então são gravadas num CD usando uma estrutura especial (livro bege), porém compatível com os leitores comuns de CD. O produto não alcançou massa suficiente para se estabelecer no mercado e foi descontinuado pela Kodak. Mas o formato ainda é lido e aceite pelos principais programas de edição de imagens.

Bitmap – Significa Mapa de Bits. Este formato é composto por pixéis que são dispostos e coloridos de maneiras diferentes para formar um padrão. A sua extensão é .bmp e é um formato padrão do Windows.

Necessidade de compressão
Numa imagem digital está presente milhares de pixéis. Quantos mais pixéis a imagem tiver mais resolução e tamanho tem a imagem. Devido a esse facto é necessário recorrer à compressão de imagens para poupar espaço e tempo por elas acumulado. Existem vários formatos em que a compressão pode ser feita. Os principais são: JPEG, GIF, TIGG e PNG.
Existem dois tipos de compressa: A compressão com perda de daos e a compressão sem perda de dados.
Na compressão com perdas é notória a perda de dados devido ao facto de que a resolução da imagem ser mais crucial que o seu aspecto. O formato JPEG utiliza este tipo de compressão em imagens, assim como o formato GIF. Neste última essa perda é muito mais visível.
Na compressão sem perdas de dados é valorizada a qualidade da imagem não se dando importância ao tamanho ou peso envergado pela imagem. Este requisito é cumprido de forma mais eficiente nos formatos PNG e TIFF.

Para codicar um texto em uma imagem deve-se abrir um arquivo bmp clicando no menu Imagem -> Abrir Imagem. Em seguida, deve-se digitar um texto ou abrir um arquivo de texto no menu Texto -> Abrir arquivo de texto e clicar no botão Codifica. Deve-se, então, salvar a imagem com o texto codificado.
Após a codificação, o programa exibe no lado direito informações sobre a codificação:

Número de bits com compressão: Número total de bits usados para que o texto fosse codificado com o algoritmo de Huffman.
Número de bits sem compressão: Número de bits que seriam necessários caso não fosse utilizada compressão de Huffman.

Para textos pequenos em geral o número de bits necessários com o algoritmo de Huffman é maior do que sem o algoritmo, pois a codificação inclui a árvore de Huffman. Mas para casos em que o texto é grande o algoritmo é bem eficiente.
Para decodificar uma mensagem oculta em uma imagem, deve-se primeiro abri-la no menu Imagem e clicar em Decodificar. O texto aparecerá em seguida, podendo ser salvo num arquivo texto no menu Texto.
Exemplo de uma imagem com texto codificado:


                                 Imagem original 


                          Imagem com texto codificado

Dezembro 12, 2010

Cor Digital

por cristianacastro8

O que é a Cor?
A cor é composta por ondas eletromagnéticas transmitidas pelo espaço, que são captadas pelos nossos olhos, causam certas impressões no cérebro, provocando sensações diversas. Só enxergamos as cores quando existe luz no ambiente.

O que é RGB? Sintese Aditiva
É quando uma luz branca é interceptada por um prisma, e essa luz se divide em 30 cores, sendo predominantes das cores Vermelho, Verde e Azul. Conhecida por escala RBG, é usada em arquivos e imagens voltadas para Mídia Digital,  onde as cores são colocadas e adicionam-se umas as outras para formar novas cores.

As cores segundárias dessas escala são do magenta (vermelho + azul violeta), amarelo (vermelho + verde) e ciano (verde + azul violeta). A união de todas essas cores da escala formam a cor branca no centro dela.
Muitos dos softwares são baseados nessa escala, por exemplo o Photoshop, trabalha originalmente em RBG, portanto cuidado, quando for produzir uma peça impressa, colocar em CMYK.


Nesta imagem consigo observar as retículas da escala RBG podendo ver claramente as 3 cores utilizadas.

O que é CMYK? Sintese Subtrativa
Síntese Subtrativa  funciona de maneira oposta, sendo que as cores são percebidas por radiações eletromagnéticas. Enxergamos algo com uma  cor, por exemplo preto, por que ele absorve parte da luz que incide sobre algo e reflecte um determinado número de ondas.
Por exemplo, um objeto branco não absorve nenhuma onda e reflete todas as cores, enquanto o preto absorve toda luz e não reflete nenhuma cor. Como muitas pessoas dizem que usar algo de  cor aosol proporciona mais calor, por que é uma cor que recebe toda luz. 
 

 

As 4 cores principais desta síntese são: Ciano, Magenta, Amarelo (Yellow) e Preto (Black), e com essas cores  temos a base para praticamente toda a reprodução gráfica. As cores segundárias dessa escala são do azul violeta (magenta + ciano), vermelho (magenta + amarelo) e verde (amarelo + ciano).
A união de todas essas cores da escala formam a cor preta no centro dela.


Nesta imagem dividida nas 4 cores da escala CMYK, dá para ver  como cada cor trabalha numa uma imagem.

O que é Retícula?

Para o Designer conseguir o produto final com maior controle da estética e  da qualidade, um dos pontos principais, é o processamento da seleção de cores, que acontece sempre que se trata de originais de tom contínuo (como fotos ou imagens digitais) que necessitam dessa transformação, de imagem contínua em retícula, para que, quando o material estiver pronto, o cliente que observar o material ter a impressão de que a imagem seja contínua.


Na imagem podemos observar que retículas são pontos que formam e dão a impressão da imagem ser contínua. Por exemplo, se eu olhar bem perto de uma fotografia presente num jornal, vejo  que a imagem é formada por diversos pontinhos que se unem para formar esta.

Cada uma das cores da escala CMYK, que são impressas separadamente, uma após a outra, e por isso precisam ser decompostas em lâminas ou fotolitos que irão gerar esses impressos.
Cada cor, então é colocada  num ângulo diferente, formado por uma linha de retículas, os chamados ângulos de retículas. Esses ângulos são definidos na reticulagem digital, e possui um valor para cada cor, logo cada cor possui um ângulo diferente.

As retículas têm a sua inclinação respectevamente á  cor processada, para evitar a justaposição dos pontos, e deixar as cores e tons de forma correcta , chamamos a isso  pontos em roseta. Quando isso não acontece, ocorre um fenômeno chamado moiré, aonde essa justaposição é alterada ou mal feita.

Nesta imagem posso mostrar o gráfico com os ângulos normalmente utilizados.
Dezembro 11, 2010

Noção de Pixel

por cristianacastro8

Noção de pixel e cores

A palavra pixel é a junção dos termos Picture e Element que significa elemento de imagem. Podemos verificar a presença deles em todas as imagens que visualizamos. Há medida que damos zoom a uma imagem verificamos que essa vai perdendo a sua nitidez e tornando-se em quadrados de uma só cor. Esses pequenos quadrados são os tais pixéis, uma só imagem contem milhares de pixéis e são esses pixéis que dão a cor e a forma à imagem.


Dezembro 3, 2010

Auto Retrato

por cristianacastro8

Técnicas de auto-retrato e de retrato

Existem diferentes tipos de fotografia de retrato. As variantes mais comuns são o autoretrato, o retrato elaborado em estúdio com um cenário imaginado e criado para um determinado objectivo, o retrato espontâneo e o retrato em ambiente habitual. Quando se adere a este tipo de imagem, o primeiro aspecto a considerar é decidir sobre o tipo de retrato a executar.

Auto-Retratos

Muitos fotógrafos detestam aparecer nas suas fotografia, mas quando há essa necessidade surge sempre uma solução. Deste modo, muitos fotógrafos profissionais desenvolveram diversas técnicas de auto-retrato.


Imagem 1: Retrato de Picasso

Por mais simples que possam parecer, as técnicas de fazer auto-retratos não são fáceis, uma vez que o modelo também é o fotógrafo. É necessário ter os devidos cuidados com o enquadramento, com a medição e com a focagem e, ao mesmo tempo, é necessário fazer o papel de modelo, agindo com naturalidade enquanto a imagem é captada. As técnicas mais comuns de fazer auto-retratos são as seguintes:

Reflexo no Espelho

O “reflexo no espelho” é a técnica mais fácil de realizar um auto-retrato. Basta colocar a câmara num tripé e fazer o enquadramento em frente de qualquer superfície reflectora. Por exemplo, um espelho, vidro ou água.
Ao fazer o enquadramento é necessário não esquecer do espaço que o fotografado (modelo) vai ocupar. Depois, é só levantar a cabeça, antes de apertar o botão de disparo. Um cuidado a ter: fazer uma focagem correcta e não esquecer que o reflexo deve de estar nítido.


Imagem 2: Reflexo no espelho

 O “Cabo de Disparo” é acessório de grande utilidade para a realização de auto-retratos. Para o utilizar, tem que posicionar a câmara fotográfica num tripé, fazer o enquadramento e a focagem necessária e desejada para o local onde o fotografado se vai posicionar. Para evitar erros, é necessário utilizar um objecto como referência, como exemplo uma cadeira colocada na posição certa. Depois, o fotógrafo dirige-se para o local previsto e acciona o cabo de disparo quando estiver preparado.

Disparador Automático ou Timer

O Disparador Automático tem um uso idêntico ao do Cabo Disparador. A única diferença é respeitar o tempo pré-estabelecido, exigindo que o fotógrafo se coloque, rapidamente, na posição de fotografado. Neste caso, é aconselhável que se pratique algumas vezes antes de colocar o filme na câmara fotográfica.

Retrato em estúdio

Geralmente, os retratos de estúdio são diferentes dos retratos de ambiente por serem mais formais e estudados do ponto de vista da composição visual. O modelo a ser fotografado é levado para um espaço onde se encontram vários tipos de material fotográfico, especialmente, no domínio da iluminação. Por vezes, o primeiro contacto com o modelo pode ser um pouco desconfortante. Para se obter um bom resultado é indispensável haver um bom entendimento entre o fotógrafo e fotografado ou retratado.
A composição, a posse e a iluminação têm, também, um papel bastante importante.
Aconselha-se que a escolha de um tema tenha uma ligação, ainda que ténue, com o aspecto exterior do modelo. Um rosto escabroso, uma figura flexível, uns olhos salientes, uma expressão atraente resultam em retratos mais definidos e interessantes. Existem pessoas com características menos evidentes e, talvez por isso, seja necessário recorrer a outros recursos para realçar o carácter do rosto. Mas o que determina o conteúdo geral do retrato é o grau de comunicação entre o fotógrafo e o retratado, mesmo que não tenha experiência em posar. Alguns fotógrafos de retrato exercem uma influência muito forte sobre o modelo para criarem o que pretendem. Neste aspecto, a circunstância de se encontrarem no seu espaço de trabalho facilita a comunicação. O fotógrafo Richard Avedon realçou a importância do estúdio como meio de isolar as pessoas e as focalizar.
Outro método aplicado no processo de fotografar pessoas pouco habituadas a serem fotografas para as fazer sentir cómodas e tranquilas, é iniciar um conversa superficial e leve ou, então, deixá-las falar de si próprias.
Os retratos de Arnold Newman têm um estilo pessoal e inconfundível, devido ao estudo da personalidade do modelo em questão, mas também ao seu estilo surpreendente de composição. Uma técnica muito conhecida de Newman, consiste em integrar o retratado num ambiente de trabalho relacionado com o seu trabalho ou actividade. O escultor Anthony Caro converte-se num elemento controlado dentro da sua própria obra. O retrato de Marilyn Monroe não contém qualquer elemento externo concentra-se exclusivamente na sua expressão.


Imagem 3:   Retratos de Arnold Newman

 A composição é uma área muito importante para a concepção do retrato e não exige uma participação muito próxima do retratado. A posse pode ser estudada ou ser inconsciente, mas convém mantê-la controlada. A iluminação é considerada quase sempre como o elemento principal do retrato. Mas podemos envolvermo-nos demasiado em minúcias quanto à posição da luz. O importante é a iluminação servir o tratamento global do retratado. Se utilizar-mos várias luzes, só uma deve predominar. As luzes ou os reflectores secundários devem ser empregues para controlar as sombras e o contraste ou, então, para fazer realçar determinadas partes do retratado, como por exemplo, o cabelo. As fontes luminosas do estúdio podem ser de luz natural, o relâmpago de estúdio ou as lâmpadas de tungtênio.
Novembro 15, 2010

Scanners ou Digitalizadores de Imagem

por cristianacastro8

Scanners ou Digitalizadores de Imagem

Devido a ter que lidar mais com este tipo de equipamentos criei uma página específica para os mesmos.

Um “Scanner” ou digitalizador de imagem passa as imagens para um formato manipulável pelo computador.
Existe diferença em termos da resolução possível de alcançar, na velocidade e na qualidade da cor. Existem modelos com alimentador para grandes volumes de folhas.
As imagens a preto e branco costuma ser guardadas com uma resolução de 200 dpi (dots per inch – pontos por polegada).Regra geral, não interessa digitalizar informação com uma resolução superior aquela com que se pretende imprimir o documento pois ocupa mais espaço e não se consegue ver grande diferença a menos que se queira fazer ampliações. Para ser visualizada em ecrã basta uma resolução de 72 dpi.
Existem programas de reconhecimento de caracteres (OCR) que “lêem” automaticamente os documento fazendo poucos erros. Existem programas que permitem fazer o reconhecimento de caracteres escritos à mão mas a taxa de erro é bastante superior.
Quando se diz que um scanner tem uma resolução óptica de 600×1200 só os 600 interessam. Os 1200 são o número de paragens que o motor faz mas só tem 600 pontos de leitura obtendo imagens sobrepostas. 
Os scanner de negativos de fotografias costumam ter uma resolução entre 2700 a 4000 dpi. Esta resolução é necessária para conseguir ampliar um negativo para se imprimir uma página A4 com qualidade.

 
Leitores ópticos
 


Os leitores ópticos permitem ler códigos de barras ou indicações específicas e são muito usados no comércio. Existem programas que permitem gerar códigos de barras específicos e imprimir esses códigos em etiquetas.

O uso de código de barras reduz o número de erros de introdução de dados de 1 em 300 para 1 em 3 milhões.
Uma das empresas especialistas em Portugal em sistemas de leitura de códigos de barras é a Burótica.


Máquinas Fotográficas digitais

  

As máquinas fotográficas digitais permitem tirar uma fotografia a uma folha de papel e dessa forma digitaliza-la.Uma máquina com que guarde fotografias com 2000 x 1500 conseguiria digitalizar uma página A4 a 166 x 181 DPI se o formato da fotografia fosse proporcional ao da página A4. Um FAX tem uma resolução pouco superior. Neste momento há quem se queixe que alguns leitores de revistas fotografam as páginas que lhe interessam sem comprar a revista.
O valor de vendas de máquinas digitais já ultrapassou o das máquinas tradicionais. Essas imagens são depois passadas directamente para o computador sem haver necessidade de revelação e sem gastar dinheiro em rolos. O número de fotografias que se pode armazenar e a sua qualidade varia com o modelo.
Um modelo de 1 megapixeis permite fazer fotografias com uma qualidade semelhante às máquinas fotográficas normais para fotografias de 10 cmx15 cm. Os modelos de 3 megapixeis permitem assegurar essa qualidade para fotografias de 20 cmx 25 cm. Os modelos profissionais chegam aos 14 megapixeis. 
Uma máquina convencional de 35 mm equivale a 8 megapixeis.

Formato de imagens e de documentos

As imagens são sempre guardadas como um conjunto de 1 e 0 mas existem várias formas de guardar essas imagens.
Existem formatos em que é guardada a informação relativa a cada ponto da imagem e formatos onde é guardada informação sobre a imagem na forma de vectores.
Os formatos com informação sobre todos os pontos quando ampliados perdem qualidade.
Os formatos de imagem tem muitas vezes opções que permitem indicar graus de compressão da imagem e outras indicações.
Outro aspecto a reter é a resolução da imagem. Uma imagem com uma resolução de 72 pontos por polegada (DPI – Dot per Inch) vai surgir bem no ecrã mas mal na impressão.
Existem ainda formatos que permitem guardar várias páginas e formatos que permitem ter só uma página.
Os formatos de imagem também necessitam de diversos espaços de armazenamento de acordo com a forma como armazenam a imagem.

TIF – Este é o formato mais divulgado para imagens digitalizadas. Este é também o formato utilizado pelos FAX mas tem diversas possibilidades de resolução. Os FAX são enviado com compressão do grupo 4 o que permite transformar uma página A4 em cerca de 30 Kb a 50 Kb. Este formato tem uma resolução de cerca de 200 DPI. Sem compressão uma página é pelo menos 10 vezes maior e se forem guardadas cores no TIF o seu tamanho volta a multiplicar.

PDF – Este é o formato mais divulgado para guardar em formato digital documentos que foram originalmente criados no computador. Ao guardar um ficheiro neste formato assegura-se que ele pode ser visto em diversos sistemas operativos e desde computadores de bolso a grandes sistemas. Nalguns casos as fontes das letras podem ser modificadas em relação às fontes originais.

Arte digital ou arte de computador é aquela produzida em ambiente gráfico computacional. Utiliza-se de processos digitais e virtuais. Inclui experiências com net arte, web arte, vídeo-arte, etc. Tem o objetivo de dar vida virtual as coisas e mostrar que a arte não é feita só a mão. Existem diversas categorias de arte digital tais como pintura digital, gravura digital, programas de modelação 3D, edição de fotografias e imagens, animação, entre outros. Os resultados podem ser apreciados em impressões em papéis especiais ou no próprio ambiente gráfico computacional. Vários artistas usam estas técnicas. Ao contrário dos meios tradicionais, o trabalho é produzido por meios digitais. A apreciação da obra de arte pode ser feita nos ambientes digitais ou em mídias tradicionais.

Formato de imagens e de documentos

Para os usos, o impacto cultural, e os interesses éticos da imagem que editam, vêem manipulação da foto.
Para o processo de culling e de archiving imagens, veja gerência de recurso de digital .
Edição da imagem abrange os processos de alterar-se imagens, se sejam fotografias digitais , tradicional fotografias análogas , ou ilustrações . Antes dos varredores digitais e das câmeras tornou-se o mainstream, edição análoga tradicional da imagem foi sabido como retouching da foto , usando ferramentas tais como airbrush para modificar fotografias, ou edição de ilustrações com tradicional meio da arte . Entretanto, desde o advent de imagens digitais, a edição análoga da imagem tornou-se pela maior parte obsoleta. Software gráfico  programas, em que pode amplamente ser agrupado editores de gráficos do  vetor , editores de gráficos da quadriculação , e modelers 3d , são as ferramentas preliminares com que um usuário pode manipular, realçar, e transformar imagens. Muito a imagem que edita programas é usada também a renda  ou críe arte do computador  do risco.

Princípios da edição da imagem

Quadriculação as imagens são armazenadas em um computador no formulário de uma grade de elementos de retrato, ou pixels. Estes pixels contêm a informação da cor e do brilho da imagem. Os editores da imagem podem mudar os pixels para realçar a imagem em muitas maneiras. Os pixels podem ser mudados como um grupo, ou individualmente, pelo sofisticado algoritmos dentro dos editores da imagem. O domínio deste artigo consulta primeiramente aos editores de gráficos bitmap, que são usados frequentemente alterar fotografias e outros gráficos da quadriculação. Entretanto, gráficos do vetor software, como Illustrator do adôber  ou Inkscape , são usados criar e modificar as imagens do vetor, de que são armazenados como descrições linhas , Ranhuras de Bézier , e texto em vez dos pixels. É mais fácil a rasterize uma imagem do vetor do que vectorize uma imagem da quadriculação como ir sobre vectorizing uma imagem da quadriculação é o foco de muita pesquisa no campo de visão de computador. Os povos gostam das imagens do vetor porque são fáceis de modificar, contendo descrições das formas nelas para o rearranjo fácil, as well as scalable, sendo rasterizable em alguns definição- rasterize uma imagem do vetor é simplesmente rendê-lo, quando escalar uma imagem da quadriculação envolver acima supo nos dados que não estão lá (veja aliasing e outros artigos sobre teoria de informação para mais), e mesmo escalar uma imagem da quadriculação envolve para baixo supo a menos que o fator de scaling for um inteiro.

Editando programas

Devido à popularidade de câmeras digitais, a imagem que edita programas está prontamente disponível. Os programas mínimos, aquele executam operações como girando e cropping são fornecidos frequentemente dentro do câmera digital próprio, quando outros forem retornados ao usuário em a disco compacto (CD) quando as imagens forem processadas em uma loja de disconto. Os programas mais poderosos contêm a funcionalidade para executar uma variedade grande de manipulações avançadas da imagem. Os editores quadriculação-baseados populares da imagem digital incluem Adôbe Photoshop, GIMP, Foto-Pintura de Corel, Loja de pintura Pro e Paint.NET. Para mais, veja: Lista de editores de gráficos da quadriculação.

Compressão de dados de Digital

Uso de muitos formatos da lima da imagem compressão de dados para reduzir o tamanho de lima e para conservar o espaço de armazenamento. A compressão de Digital das imagens pode ocorrer na câmera, ou pode ser feita no computador com o editor da imagem. Quando as imagens forem armazenadas dentro JPEG o formato, compressão tem ocorrido já. As câmeras e os programas de computador permitem que o usuário ajuste o nível da compressão.

Alguns algoritmos da compressão, tais como aquelas usadas dentro Png arquive o formato, seja lossless, que significa que nenhuma informação está perdida quando a lima é conservada. JPEG o formato da lima usa a lossy  o algoritmo da compressão mais grande a compressão, mais a informação é perdido, reduzindo finalmente a qualidade da imagem ou o detalhe. O conhecimento dos usos do JPEG da maneira o cérebro e os olhos percebe a cor para fazer esta perda do detalhe mais menos visível.

Características do editor da imagem

São alistadas abaixo algumas das potencialidades as mais usadas dos programas gráficos melhores da manipulação. A lista é de nenhuma maneira toda inclusiva. Há uma miríade das escolhas associadas com a aplicação de a maioria destas características.

O que é virtual?

Com o desenvolvimento das comunicações computadorizadas em rede, se popularizaram os termos “virtual” e “virtualidade”. Popularmente, chama-se “virtual” tudo aquilo que diz respeito às comunicações via Internet. Nesse sentido, a Wikipedia poderia ser chamada uma “enciclopédia virtual”, embora essa acepção da palavra seja imprópria porque “virtual” implica o conceito de uma simulação, o que nem sempre é verdade. Em muitos casos de expressões como “amigo virtual” ou “universidade virtual” o adjetivo “remoto” ou “à distância” se encaixaria com mais propriedade.
Pode-se ter uma idéia melhor sobre o termo “virtual” e suas implicações lançando mão da Semiótica peirceana, que estuda o relacionamento dos fenômenos do universo.
A videoarte , ou vídeo arte é uma forma de expressão artística que utiliza a tecnologia do Video em artes visuais . Desde os anos 1960 , a videoarte está associada a correntes de vanguarda .
Video arte é especulado por ter conhecido sua origem quando Nam June Paik usou a sua mais nova camera Sony  Portapak para gravar metragens da procissão do Papa Paulo VI pela cidade de Nova Iorque  no outono de 1965. No mesmo dia eles exibiu essas fitas em um café em Greenwich Village  em nesse dia “Video arte” nasceu. Contudo, esse fato é discutido até os dias de hoje,sendo que a primeira Sony Portapak  e Viderover não tornara disponível até no ano de 1967.

Máscaras no Photoshop

Uma máscara permite que você isole e proteja áreas de uma imagem. Além disso ela permite que você adicione efeitos, como filtros, mudanças de cor e outros. Com o Photoshop podemos criar máscaras facilmente, obtendo resultados impressionantes, desde que utilizadas adequadamente. E é isso você aprenderá neste tutorial!

 

Visão Geral:
Antes de começarmos a aplicar efeitos de máscara, veremos como se aplica uma máscara e
algumas propriedades desta máscara que podem ser modificadas no painel de camadas. Abra-o clicando em
Window > Layer:

  

Como você já sabe, no painel temos uma prévia da imagem presente na camada além de alguns botões.
Entre eles está o botão para aplicarmos uma máscara, que está indicado na figura acima.